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如何创建室内与搅拌机的EEVEE

Atypique-Studio:包含来自poliigon.com的纹理 - 可能无法重新分配纹理

当我开始制作Noara的视频游戏预告片时,我立刻喜欢上了使用EEVEE来获得更多灵活性并减少渲染时间和成本的想法。当时它还处于早期alpha阶段,但我想要学习它,我认为结果是值得的。在这个机教程,我们将分解用于在Noara Teaser中看到的场景的主要技术和着色器。

我们的目标是了解如何正确设置EEVEE渲染好看,黑暗的室内场景,并处理其局限性。我们将学习一些着色技巧,以及光线和反射探头的使用。因为EEVEE不支持很多经典光线追踪引擎的特性,我们将不得不作弊来实现一些想要的效果。场景是由深度和资产位置组织的。灯光也被分开以获得更好的控制。组织场景是第一步。

eevee.绝对是一个游戏更换者。由于这些演变也不会比周期或V射线更好,但我相信未来几年的实时渲染将是一件大事,你应该肯定会试一试。

如果你是Blender的用户,它会让你感觉很舒服;你不会像学习新引擎(如Unreal)那样迷失方向。但如果你很好奇,请尽快深入实时渲染研究。它将极大地帮助您的预览和快速演示,具有令人信服的输出预生产,甚至完全生新利在线产-正如它证明了短片,如燕麦工作室的ADAM。

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01.设置照明

在你继续前进之前设置好你的灯光

因为我们处在一个黑暗的环境中,使用HDR不会有帮助。最好使用纯黑色来得到深的阴影,避免不必要的反射。我们还添加了一些体光,体分散节点设置为。02。我们需要在渲染设置中启用体积,为一些接触阴影启用AO,为美学启用bloom。

屏幕空间反射也被激活,以确保我们对我们的水材料具有反射率。所有资产均在外侧分类。三个斑点将从上面从上面点亮伪神射线。每个物理灯都有一个父母用的点灯,因为Eevee不能使用发光几何来点亮场景。

02.懒惰,聪明

与另一个属于一个属性

通过创建基于位置的湿地图可以实现填充场景的可重复使用资产。无论这些石头的高位置如何,通过将Z位置分离并将其与一些噪声混合,它们的基部将始终湿润。这将推动较低的粗糙度和变暗的效果对石色,99%的资产正在使用PBR涂漆纹理,因此我们可以通过使用不同的程序噪声纹理作为掩模将PBR Tileable纹理混合PBR Tileable纹理。

03.添加发光材料

这里是Blender着色网络

我们可以在EEVEE中通过使用add shader节点向PBR材料添加发射。为了创建悬挂灯,我们可以添加两个发光着色器,一个用于灯的边缘,一个用于灯的核心,使用着色纹理驱动它们的强度和颜色变化。同样的技术也被用在背面的水晶角上,用厚度贴图来伪造光散射来驱动发射。

04.作弊来模拟

节点适用于强大的设置

为了模拟王座后面的瀑布,我们使用了一个带有动画程序纹理的简单平面。这个纹理被投影到平面uv上,映射节点将允许我们改变纹理的位置。通过动画的Y位置值,我们将看到纹理流到表面上。然后使用纹理来影响表面的粗糙度和凹凸。

将高光推至1,得到较强的反射率。对于地面的水面,我们可以使用同样的技术来驱动组合的噪音纹理,使发光的浮游生物有活力。

05.使用间接照明

可以添加辐照度和反射率

由于它是一个实时引擎,Eevee不支持间接照明作为核心功能。但这种间接照明可以近似,让您的场景更多的现实主义。为此,我们可以添加一个光探测并缩放它,以便它涵盖整个场景;然后在每个轴上设置分辨率为6。这将使其体积细分为碎片。每个点都将收集照明信息烘焙间接光信息,然后将其充当发射最接近颜色值的微妙点灯。

如果在场景中添加任何动画对象,则会受到此近似间接照明的影响,因为它将在Unity或UE4中。我们还可以添加反射平面并将其放在水面上,并将其缩放以适应表面。反射将较少使用它。

06.渲染你的场景

这是渲染时间!

现在是时候渲染你的场景了。在“渲染层”选项中,您可以检查要使用的渲染传递。我通常选择超过必要,以便我确定我不会错过一个。关于抽样,我已经测试了几个值,但对我来说足够了。我在2880x1620中使用了150%的因子,在常规的1080p分辨率下呈现整部电影。

我在后续工作后效果,但你绝对可以在搅拌机中练习,简单的曲线RGB曲线节点将带来改善渲染所需的对比度。文件输出节点非常方便以以任何给定格式保存渲染传递。

本文最初发表于3D A杂志第129期rtist.全球最畅销的CG艺术家杂志。购买第129期订阅3D艺术家

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