在这个例子中,我开始在ZBrush中雕刻我所有的几何体。我使用UV Master进行一些快速UV,然后生成我的纹理和法线贴图。
这个过程在ZBrush是快速和容易的。它对静止图像非常有效。尤其是对于一个全身都是皮毛的模特来说。所以你不需要担心你的接缝。它只关系到将要显露的皮肤部分。我把所有东西导出到Maya使用GoZ插件。
在最近的玛雅版本中,有几种不同的方法来处理头发和皮毛。这就是为什么计划你的作文很重要,要了解在特定的情况下哪种方法最有效。
对于这个项目,我最初打算使用可梳理的样条选项的皮毛。我已经有了一个很好的想法,我想要的最终外观是什么。然后,为了增加控制水平,我将方法切换到沿着板块放置单独的参考线。参考线使它真的很容易回到和修改一个特定的区域的皮毛。
要创建草,我不觉得需要使用指南,并只需使用表达式和修饰符来控制外观。我修改了基元的宽度和锥度,也使用rand表达来使草的长度更加均匀。我使用浓度图来降低树木,根部和在最终渲染中不可见的场景下生长的量。
我使用V-Ray渲染整个场景。我发现V-Ray给渲染的图像一个更柔和的外观,特别是当它处理地下散射和头发。我在皮肤上应用VRayFastSSS2。我插入我的漫反射和法线贴图。然后我调整设置。我认为有一个微妙的平衡,在你想要显示多少漫反射贴图和有多少地下散射之间。
你可以在合成阶段使用渲染通道来处理这个问题,但我更喜欢在初始渲染中尽可能接近它。对于皮毛,我使用了VRayMtlHair3。我调整了漫反射和高光的设置,直到我满意了去饱和的紫色。一旦渲染完成,我把图像放到Photoshop中合成它们。
01.设置毛皮板
划出你想要你的皮毛在哪里,并开始用Quad Draw重新拓扑模型。把眉毛、睫毛、脏辫和身体的上下部分分开。毛皮板需要符合基础网格的轮廓(但不必是完美的)。
02.将指导
接下来,将指南放在毛皮板上。为每个板创建单独的描述,以允许最大控制。使用这些来设置模型上的毛皮的长度和方向。在这种情况下,脸颊和下巴上的毛皮很长,在手,脚,睫毛和眉毛上很短。
03.使用密度地图
我希望毛皮在某些地区稀疏,在别人身上完全消失。Xgen将在盘子上绘制值后,将省略PTEX地图。我通过将它们绘制灰色灰色来降低某些区域的密度。我通过绘画黑色完全在其他地区删除毛皮。
04.使用修饰符
我在大多数皮毛描述中使用的修改器是噪声和集群。噪音使毛皮看起来不整洁。我设置了群集地图,然后降低幅度和频率,给它一个更微妙的效果。对于脏辫,我使用噪音和线圈修改器,使头发束起来和卷曲。
专家提示:作文是关键
构图对于创造一个美观的图像是非常重要的。尝试有策略地放置你的场景资产,以保持对称水平。这将有助于保持观众的眼睛移动
在图像周围。
词:乔Parente
Joe Parente是一名自由CG艺术家,在3D建模、动画、编辑和后期制作方面有丰富的经验,在视觉艺术方面有很强的背景。本文最初发表在《3D世界》第198期。
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