3D人像很难制作,但如果制作得当,就会令人惊叹。当你试图模仿现实世界中的物体时,3D设计的窍门尤其棘手,而最难在3D中重建的东西之一就是人。你的听众花很多时间看别人,错误很快就会被发现。这就是为什么下面的艺术作品如此令人印象深刻。
我们已经找到了一些最悲伤的3D肖像,并为您整理它们。创造这些惊人的现实肖像的艺术家描述了他们在花费几个月的肖像中使用的技术。
向下滚动,看看一些我们见过的最逼真的3D肖像。我们将听到创造它们的美工描述他们花了几个月时间完成的项目中使用的技术。
如果你想探索更神奇的3D艺术,并希望磨练自己的3D技能,探索这些教程KeyShot,ZBrush和搅拌机。或者,看看在没有电脑的情况下可以实现什么现实的铅笔素描。
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01.Abdelrahman Kubsi
这个令人敬畏的沃尔特·怀特的3D肖像采用了角色和生物艺术家Abdelrahman Kubisi六个星期完成,在他的业余时间在他的全职工作队伍上工作。讨论他的技术方法Kubsi说:“我用新的Arnold 5着色器为皮肤,并使用Texture.xyz地图进行位移细节和颜色纹理。”
他继续说:“我总是从收集参考开始,这对我来说是工作中最重要的部分,然后我开始在ZBrush内进行数字雕刻。我在Mari内部进行纹理处理,一层一层地构建,使皮肤看起来真实。”
当被问及是什么激发了他的创作灵感时,Kubsi说:“模仿自然,这在我看来是非常困难的,试图让事物看起来超现实。如果我能让人们认为我的作品是一张照片,那么我觉得我做得很好。”
02. Tsubasa nakai.
导演和CG主管Nakai翼·年代记使用Maya, ZBrush, Photoshop, Mari和Substance Painter创建了这张漂亮的女性脸。化妆的污点、多孔的皮肤和雀斑的细节是惊人的。正是这些不完美让这张脸如此逼真,她眼睛里的光芒令人惊叹。
“为了创造这个美丽的CG女人,我尝试使用纹理的多通道面向纹理。这个项目的技术目标是表达细节。Texture.xyz和Xgen真的帮助我实现了这一点。我预测多通道面向模型的纹理,具有Photoshop UV工作流程。“你可以看到如何做到这一点这里。
03.什Vastag
这幅令人难以置信的栩栩如生的图像由Digic Pictures环境监制拍摄什Vastag九个月的夜晚和周末来完成,使用3ds Max, ZBrush, Mari, V-Ray和Nuke。
“我不得不面对几个有趣的问题,”瓦斯塔格解释说。“我非常注意脸部几何图形与眼球几何图形的结合处。所有的毛发都是从皮肤表面下长出来的,所以它们都正确地影响了表面下的散射。在Mari中使用简单的笔刷和调整图层绘制纹理。”
04.雅克Defontaine
自由艺术家雅克Defontaine是一个超现实的3D肖像大师(如果你不相信我们,看看他的作品集)。在开始每个新角色之前,他喜欢尝试新的技能。
他坚持认为,他创造这些栩栩如生的图像的方法实际上是相当简单的:“我收集了一些邮票和模板,我用它们来雕刻和绘制纹理,但除此之外,它都是基本的工具。在ZBrush中,我总是使用几何高清和图层功能,因为我发现这些功能非常强大。”
自1996年以来,Defontaine一直在CG行业工作,拥有多年的经验可供借鉴。“很多东西都激发了我的灵感,但人脸是我最喜欢的,它们看起来如此不同,传达了如此多的情感。能够,或者至少尝试去捕捉那种表情和情绪是一个真正的挑战,这也是我的动力所在。”
05.阿图尔Tarnowski
阿图尔Tarnowski是一个基于华沙的工作室划分游戏的角色艺术家,拥有丰富的建模经验。这张照片让他只需要一个月半来完成。“我几乎在两周内完成了一切,”他说。“剩下的时间花了调整模型,头发形状,着色器参数和照明设置。所有那些小的 - 有些人会说不明的 - 让最终图像看起来真实的细节。“
在这个过程中,Tarnowski在Arnold中使用了一个位移材质网络来混合三种类型的地图。“第一个是我从ZBrush的次要细节,”他解释道。“第二个是纹理XYZ微细节,第三个是带有气孔的平铺微细节,等等。皮肤着色器也相当复杂,因为我喜欢在Hypershade中有很多对皮肤的控制。这就意味着我们需要使用大量的化妆面膜或雀斑面膜,还需要重新映射节点以调整粗糙度、镜面反射和肤色。”
06.爱默生席尔瓦
3D艺术家爱默生席尔瓦开始他的职业生涯通过2004年重新创建低聚模型。“这是巴西的一个非常小的地区,很少有公司幸存下来超过两年,”他解释了他在他的艺术中推进的决定。
他对“苦行”的处理方式是从收集参考资料来建立一个心理图像开始的,甚至到照明和渲染等细节。他继续说:“我的下一步是做一个简单的基础网格,我喜欢使用低多边形,因为这样更容易做出改变。我总是在将其发送到ZBrush之前在3ds Max中完成这一操作。”
然后Silva创建了他的作品的最终外观,设置好姿势,让模型准备在Substance Painter中工作。“我目前使用的整个纹理过程的物质画家,我发现这是非常愉快的创建纹理。我通常同时做纹理和渲染,并且总是分段。我从头部开始,只有在我满意的时候才会去其他部分。”
07.Saurabh Jethani
当Saurabh Jethani由于没有实现为电子游戏创造角色的梦想,他把自己的才华用于制作头发、衣服、硬表面的角色和生物。
由于低聚和紫外线等技术元素已经到位,这幅肖像的艺术过程只花了杰萨尼一周的时间就完成了。“我使用TexturingXYZ置换毛孔和皮肤颜色的反照率,”他解释说。“它们各自的位移(二级、三级和微位移)可以在图像的RGB通道中组合,并同时投影在一起。这允许我单独控制每个通道的值。我建议那些想要获得真实面部信息的人试试这些地图。”
08.伊恩·斯普里格
伊恩·斯普里格是一个3D肖像和角色艺术家工作在玛雅,Mudbox, V-Ray
和Photoshop。他解释说:“我喜欢尝试去了解人们,找出是什么造就了他们。”“肖像画就像一扇通向人物生活的窗户;你真的必须了解一个人,才能很好地代表他们——你所代表的不仅是他们的面部特征,还有他们的性格。”
因此,他喜欢创作朋友和家人的肖像。“数字人类需要一种个性来让他们可信;摆t形的角色可能看起来很真实,但我们不会和他们联系。”他补充道。找出斯普里格斯是如何创作这幅肖像的,并尝试一下这一步一步的指导。
09.若昂维克多费雷拉
“首先,我拍了许多不同照明的照片作为参考,包括日光和室内光线,”角色建模师解释说若昂维克多费雷拉。使用这些照片进行比较,然后他开始从一个基础网格雕刻头部。他继续说:“重要的是,我在一个光源尽可能接近我的参考照片的环境中创建了我的3D场景。这让我感觉这个模型是多么接近现实。”
事实上,费雷拉认为,花时间收集参考资料是创作伟大艺术的最重要的因素之一,他的动机是通过每件新作品来提升自己。
本文最初发表于3 d世界是世界上CG艺术家畅销的杂志。订阅3D世界。
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